DIAGRAMA DE SECUENCIAS

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML (Unified Modeling language).

El UML es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.

Un diagrama de secuencia permite comprender las complejidades en el código de forma más rápida y sencilla, ya que automatiza el proceso de generación de un diagrama de clases. Simplemente elabora y personaliza los diagramas de secuencia en línea a partir del texto. 

En un diagrama de secuencia ponemos varios de los objetos o clases que forman parte de nuestro programa y ponemos qué llamadas van haciendo unos a otros para realizar una tarea determinada.

Hacemos un diagrama de secuencia por cada caso de uso o para una parte de un caso de uso (lo que llamo subcaso de uso). En nuestro ejemplo de ajedrez, podemos hacer diagramas de secuencia para "jugar partida" o bien para partes de "jugar partida", como puede ser "mover pieza".


El detalle del diagrama depende de la fase en la que estemos, lo que pretendamos contar con el diagrama y a quién. En una primera fase de diseño podemos poner clases grandes y ficticias, que representen un paquete/librería o, si nuestro programa está compuesto por varios ejecutables corriendo a la vez, incluso clases que representen un ejecutable.

Si estamos en una fase avanzada, estamos diseñando el programa y queremos dejar bien atados los detalles entre dos programadores, que cada uno va a programar una de las clases que participan, entonces debemos posiblemente ir al nivel de clase real de codificación y método, con parámetros y todo, de forma que los programadores tengan claro que métdos van a implementar, que deben llamar de la clase del otro, etc. Incluso si es un diagrama para presentar al cliente, podemos hacer un diagrama de secuencia en el que sólo salga el actor "jugador" y una única clase "juego ajedrez" que representa nuestro programa completo, de forma que el cliente vea qué datos y en qué orden los tiene que meter en el programa y vea qué salidas y resultados le va a dar el programa.

El siguiente puede ser un diagrama de secuencia de nuestro ejemplo del ajedrez a un  nivel de diseño muy preliminar.

Al ingresar el marcado en el diálogo emergente, Lucidchart generará automáticamente un diagrama de secuencia que cumple el estándar de PlantUML. También puedes seleccionar y personalizar una plantilla de la galería de plantillas; luego reorganiza fácilmente los símbolos y las figuras para que representen la estructura de tu sistema.



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